TV programa
 

Horoskopai
 
SEKITE MUS Registruotiems varototojams
Paieška
LIETUVAKOMENTARAIPASAULISKULTŪRAISTORIJALŽ REKOMENDUOJAEKONOMIKASPORTAS
Šeima ir sveikataPrie kavosŽmonėsGimtasis kraštasMokslas ir švietimasTrasaKelionėsKonkursaiNamų pasaulisGamtaAugintiniai
MOKSLAS IR ŠVIETIMAS

Informacinių technologijų ir menų samplaika

2015 02 05 6:00
"LT Game Jam 2015" kūrybinės dirbtuvės į Mykolo Romerio universitetą sutraukė didelį būrį jaunimo, besidominčio IT, kompiuterinių žaidimų kūrimu bei savo profesijos perspektyvomis. Vidūno Gelumbausko nuotraukos

Informacinės technologijos (IT) taip sparčiai keičia mūsų aplinką, kad tuos pokyčius ne visada spėjame net įvardyti. Dar prieš keletą metų Y kartos vaikus, gimusius “su kompiuterio pele rankoje”, bandėme visokiais būdais atgrasinti nuo kompiuterio. Dabar vis dažniau mus pasiekia informacija apie paauglius, kuriančius ir parduodančius kompiuterinius žaidimus, ir iš to uždirbančius daugiau už tėvus...

IT verslas užima vis didesnę daugelio šalių BVP dalį, daro įtaką esminiams gamybos kultūros ir efektyvumo pokyčiams. Akivaizdu, jog pažangiausių šalių ekonomikos plėtros neįmanoma įsivaizduoti be modernių informacinių technologijų. Žinių amžiaus būtinybė - mažinti visuomenėje skaitmeninę atskirtį ir drąsinti žmones naudotis sparčiai tobulėjančiomis mobiliosiomis skaitmeninėmis technologijomis, kurios užvaldo vis naujas mūsų gyvenimo sritis, naikina atstumus tarp žemynų ir žmonių, pranoksta net drąsiausias ankstesniųjų kartų svajones ir fantazijas. Baigiantiems gimnazijas Y kartos atstovams lieka vienas klausimas: ką studijuoti, kad baigus studijas galėtum kuo sėkmingiau integruotis į globalią ir modernią darbo rinką?

Tobulėti ir mokytis – žaidžiant

“Technologijų tranformacijos yra sunkiai nuspėjamos. Vos tik įsisavinome mobiliąsias programas, prietaisus su jutikliniais ekranais, jau nebesistebime tobulesniais 3D, 5D, 7D animacijos formatais, - sako Mykolo Romerio universiteto Skaitmeninių technologijų instituto direktorius doc. dr. - Atrodytų, jog kompiuteriniai žaidimai – pramogų industrijos produktas, skirtas vaikų pramogai ir nepriimtinas solidiems suaugusiesiems, tačiau šis požiūris sparčiai kinta. Tyrimai liudija, jog daugiausia kompiuterinių žaidimų perka suaugusieji – 35–40 metų, turintys vidutines ir didesnes pajamas. Įvairiose socialinėse terpėse taikomų technologijų žaidybinimas tampa neatsiejama daugelio žmonių kasdienio gyvenimo savastimi. Ypač tai pasakytina apie įvairias mobiliąsias programėles. Skaitmeninės technologijos stimuliuoja poreikį visą gyvenimą mokytis, keistis, išlikti jaunatviškiems, naudotis naujomis technologijomis, neatsilikti nuo gyvenimo tempo."

“Žaidimai naudojami ne tik edukaciniais bei vartotojų pritraukimo tikslais, bet ir versle, - aiškina Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vadovas Gediminas Tarasevičius. – Tarkime, banke, turinčiame per 100 darbuotojų, reikia greitai įdiegti naują modernią technologiją. Pasirodo, jog ne tik jaunimas, bet ir vyresnio amžiaus darbuotojai naujovę įsisavina daug greičiau, jeigu ji pateikta kaip tam tikras žaidimas su taisyklėmis, kurias įvykdžius gaunamas prizas - tinkamas rezultatas.” Skaitmeninės technologijos plėtojamos visomis kryptimis ir plokštumomis: tobulėjančius mobiliųjų technologijų įtaisus patogu naudoti ne tik namuose, biure, bet ir auditorijoje, iškyloje, kelionėje, taigi mobiliųjų programų taikymo erdvė iš esmės plečia ir informacijos srautų diapazoną: nuo įmonių organizacijų iki nuosavos gyvenamosios aplinkos valdymo.

“Kuo technologijos įmantresnės, tuo patrauklesnės eiliniam vartotojui, nes didžioji jų rinkos dalis nukreipta į paprasto vartotojo eilinių poreikių tenkinimą, nenuneigiant ir didesnių įrenginių, tokių kaip Pasaulio debesijos duomenų centrų srauto, leidžiančio labai sparčią prieigą prie bet kokios pasaulyje esančios informacijos: “Gmail”, “Google Drive”, “Office 365” ir kitų duomenų saugyklų. Praėjusių metų pabaigoje „Cisco“ išleistoje trečiojoje Pasaulio debesijos indekso ataskaitoje Lietuva pristatyta tarp šalių, turinčių vienas iš geriausių šios technologijos naudojimo galimybių. Debesijos technologija ne tik praktiškai panaikina visas prieinamumo prie bet kokios informacijos, bet taip pat ir studijų bei darbo vietos ribas, - sako G. Tarasevičius. – Tarkime, pradėjęs darbą MRU, kurio magistrantūroje studijuoju, bibliotekoje, grįžęs namo galiu jį tęsti savo asmeniniame kompiuteryje, nenaudodamas nešiojamosios laikmenos. Informacija galiu dalytis ir išmaniuoju telefonu. Norint atlikti užduotis nebereikia ir konkrečios darbo aplinkos - galiu sėdėti ant Tauro kalno ir išrašinėti sąskaitas.”

Tarp gamintojo ir vartotojo

Mobiliųjų technologijų pranašumas - patogumas ir patrauklumas vartotojui. Daugeliu kompiuterijos paslaugų privatūs vartotojai ėmė naudotis anksčiau nei verslas. Pajutęs, kiek daug galima laimėti, įmonės valdymą patikėjus moderniems IT sprendimams, verslas sparčiai jungiasi prie modernių tinklų. Kodėl taip greitai išplito išmanieji telefonai, mini kompiuteriai? Jie yra lengvi, patogūs ir patikimi, atitinka šiuolaikinio gyvenimo reikalavimus. Be to, turint laisvą minutę jais galima prasiblaškyti... žaidžiant. Įdomiausia, jog kompiuteriniai žaidimai teikia ir naudos: lavina strateginį mąstymą, reakciją, o tai svarbu tiek jaunam, tiek vyresniam. “Vis labiau aiškėja, jog IT produkto sėkmė priklauso ne tik nuo techninių parametrų, bet ir nuo patogumo, mobilumo, estetinės išvaizdos, kuri turi būti kuriama specialistų, išmanančių IT vartotojų psichologiją ir dizaino reikalavimus. Todėl vis akivaizdesnis tampa specialistų, vadinamų tarpininkais tarp IT profesionalų ir vartotojų, poreikis. Mūsų universitetas apsiima juos rengti, - sako doc. dr. T. Limba. – Viena iš naujausių – nuo pat pirmųjų metų labai populiari jungtinė Informatikos ir skaitmeninio turinio studijų programa, įgyvendinama kartu su P. Korėjos Dongseo universitetu.”

Tadas Limba.

Skaitmeninio turimio studijų programa – ne vien tik kompiuterinių žaidimų kūrimas. "Skaitmeninis turinys apima ir daugelį kitų dalykų, tokių kaip filmų industrija, skaitmeninė animacija, o viso to pagrindas - vaizdo turinys. Todėl kartu su partneriais iš Dongseo universiteto pradėjome kurti informatikos krypties vizualinio turinio magistrantūros studijų programą tiems, kurie baigs skaitmeninio turinio bakalauro studijas, - jungtinės studijų programos, kurių absolventai gaus ir MRU, ir Dongseo universitetų diplomus, perspektyvas pristato doc. dr. T. Limba. - Kodėl vaizdo turinys? Įrodyta, jog ne tik šiuolaikinė karta, bet ir visi žmonės pirmiausia linkę priimti vaizdinę informaciją. Kodėl mes mėgstame keliauti? Kad pamatytume, aprėptume akimis ir pasigrožėtume, neretai pristigdami žodžių įspūdžiams apsakyti. Ne veltui sakoma: “Geriau vieną kartą pamatyti, negu šimtą kartų išgirsti!” Moderniųjų skaitmeninių technologijų pagrindas – vaizdas, teikiantis daugiausia informacijos bei sužadinantis kūrybiškumą. Pastebime, jog geriausiai sekasi studentams, gebantiems į informatiką pažvelgti menininko akimis.”

Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vadovas G. Tarasevičius pripažįsta, jog kompiuterinių žaidimai turi gerą perspektyvą, nes jau ryškėja be galo platus jų taikymo laukas: nuo pamokų mokyklose iki paslaugų srities ir neįgaliųjų reabilitacijos. Žaidimams kurti reikia labai aktyviai mąstančių, gebančių lengvai prisitaikyti ir turinčių įvairiapusių gebėjimų žmonių, kurie puikiai įvaldę informacines technologijas. IT pramonėje vertinami tie programuotojai, kurie ne tik geba greitai mokytis naujų programavimo kalbų, bet ir suvokia įvairių dalykų tarpusavio ryšius, turi sisteminį ir šiek tiek kitokį pasaulio suvokimą negu visi.

Kompetencija visur vertinama vienodai

MRU Informatikos ir skaitmeninio turinio bakalauro studijų programos studentams siūlomos ypatingos sąlygos – pirmuosius du kursus jie studijuoja Lietuvoje, dėstytojai, atvykę į MRU iš Pietų Korėjos, juos supažindina su korėjiečių kultūros ir kalbos pagrindais, tarp jų – ir tokios visuotinai pripažintos, bet Korėjoje ypač branginamos vertybės kaip žodžio laikymasis, kuklumas, kruopštumas, pareigingumas. Dabartiniai studentai pripažįsta, jog korėjiečių dėstytojų reiklumas ir nuoseklumas daro tikrai didelį įspūdį. Trečiaisiais ir ketvirtaisiais bakalauro studijų metais laukia gana rimtas išbandymas – studijos Pietų Korėjos Dongseo universitete ir praktika didžiosiose šios šalies IT įmonėse. Tai puikios galimybės ne tik susipažinti su darbu moderniose įmonėse, bet ir galbūt jose įsitvirtinti. Galima suprasti tėvus, kuriems tie dalykai kelia nerimą: gal tolima šalis nori prisivilioti gabiausią mūsų jaunimą? Jie teisūs tik iš dalies. Jauni žmonės nori ir turi teisę patenkinti savo smalsumą bei pasitikrinti savo gebėjimus, pažinti kuo daugiau globalaus pasaulio. Kitą atsakymą pateikia doc. dr. T. Limba: “Tai, kad Lietuvos žaidimų kūrimo asociacija tapo MRU socialine partnere, nėra atsitiktinis dalykas – universitetui rūpi absolventų karjera. Asociacija vienija daugiau kaip 10 lyderiaujančių kompiuterinių žaidimų kūrimo įmonių. Esame įsitikinę, jog žaidimų industrija Lietuvoje turi puikias plėtros perspektyvas.”

Sausio 23–25 dienomis MRU žaidimų ir mobiliųjų aplikacijų laboratorijoje vykęs renginys "LT Game Jam 2015" (beje, jis tuo pat metu vyko 79 pasaulio šalyse) – tai kūrybinės dirbtuvės ne tik informatikos ir skaitmeninio turinio studijų programos studentams, bet ir visiems, kas domisi IT, kompiuterinių žaidimų kūrimu ir savo profesijos perspektyvomis. Skandinavijos šalyse jau seniai rengiami žaidimų kūrėjai, gal todėl šiose šalyse nebėra skaitmeninės atskirties problemos. “Verslas linkęs aktyviai prisidėti prie būsimųjų specialistų rengimo, nes yra suinteresuotas, kad į įmones ateitų sumanūs ir kūrybingi specialistai, turintys realaus darbo patirties, - sako G. Tarasevičius. - Noriu akcentuoti, jog MRU siūlomos informatikos krypties studijų programos tikrai perspektyvios. Jų absolventams tikrai nereikės gero uždarbio ieškoti toli už Lietuvos. IT rinkoje kompetencija vienodai vertinama visame pasaulyje.”

Kaip Informatikos ir skaitmeninio turinio bakalauro studijų studentai įsivaizduoja savo karjerą po 10 metų?

Ignas Lunys : „Ieškojau studijų programos, susijusios su informatika bei kompiuterinių žaidimų kūrimu, MRU siūloma studijų programa beveik visiškai sutapo su mano interesais. Po 10 metų tikiuosi būti kokios nors kompiuterinių žaidimų kūrimo kompanijos dalimi, o galbūt savarankišku žaidimų kūrėju, sukūrusiu kelis populiarius žaidimus, iš kurių galėčiau pragyventi.“

Augustinas Strigas: “Menais domėjausi jau nuo vaikystės, piešiau ne tik popieriuje, bet ir ekrane. Man pavyko, kad radau studijų programą, kur galiu studijuoti ne tik informatiką ir dizainą, bet ir žaidimų kūrimą, specialiuosius efektus ir kt. Rekomenduoju čia ateiti besidomintiems skaitmenine grafika, filmų kūrimu, animacija, fotografija ir t. t.! Po 10 metų tikiuosi dirbti savo mėgstamą darbą smagioje kompanijoje.”

DALINKIS:
0
0
SPAUSDINTI
MOKSLAS IR ŠVIETIMAS
Rubrikos: Informacija:
AugintiniaiEkonomikaFutbolasGamtaĮkainiai
Gimtasis kraštasIstorijaJurgos virtuvėKelionėsInfoblokai
KomentaraiKonkursaiKovos menaiKrepšinisReklaminiai priedai
KultūraLengvoji atletikaLietuvaLŽ rekomenduojaPrenumerata
Mokslas ir švietimasNamų pasaulisPasaulisPrie kavosKontaktai
SportasŠeima ir sveikataTrasaŽmonėsKarjera
Visos teisės saugomos © 2013-2016 UAB "Lietuvos žinios"