Paieška
LIETUVAGIMTASIS KRAŠTASISTORIJAEKONOMIKAKOMENTARAIPASAULISGYNYBAŠEIMA IR SVEIKATA
ŠVIETIMASŽMONĖSKULTŪRASPORTASGAMTA IR AUGINTINIAIĮDOMYBĖSMOKSLAS IR ITMULTIMEDIJA
MOKSLAS IR IT

Naujiena: e. sportas pranoksta olimpines žaidynes

 
2016 11 01 13:15
Lietuvos žinių archyvo nuotrauka

Elektroninė erdvė ir sportas? Nors iš pirmo žvilgsnio tai skamba nesuderinamai, šias dvi sąvokas puikiai apjungia kita – elektroninis sportas, dar vadinamas e. sportu. 

Kalbėti apie e. sportą reikėtų pradėti nuo smagaus fakto: Major League Gaming (MLG) duomenimis, Rio 2016 olimpinių žaidynių žiūrimumas buvo beveik 2,5 karto mažesnis nei prieš jį vykusio Counter Strike: Global Offensive elektroninio sporto turnyro Kolumbus mieste. Tad kas yra tas Lietuvoje vis dar daugeliui mistiškai skambantis reiškinys, pasaulyje populiarumu lenkiantis net olimpines žaidynes ?

Terminologija apibrėžia, jog elektroninis sportas yra virtuali kompiuterinių žaidimų varžybų forma. Kitaip tariant, tai yra sportinis kompiuterinių žaidimų rėžimas, kurio metu siekiama nugalėti savo priešininką ar priešininkų komandą ir, laimėjus kovą po kovos, brautis per turnyrinę lentelę iki pat pjedestalo. Tai įprastai garantuoja piniginius ir (ar) daiktinius prizus.

Lietuvoje dar gaji nuomonė, kad kompiuteriniai žaidimai – nesubrendusio žmogaus pramoga, vaikiškas užsiėmimas. Visgi taip yra dėl to, kad dažnas nesuprantame tikrųjų šio reiškinio apimčių pasauliniu mastu, akivaizdžiai pastebimo eksponentinio augimo ir rinkoje atsiradusių galimybių.

„Newzoo“ tyrimų agentūros spėjimu, e. sporto scena per artimiausius 3 metus augs po daugiau nei 40 proc. kasmet, ir jau 2019 metais rinkos vertė viršys 1 milijardą JAV dolerių. Jau keletą metų e. sportas prie ekranų surenka didesnes auditorijas nei, sakykime, NBA, NHL ar F-1, o pasaulyje vis daugėja valstybių, kurios e. sportą oficialiai pripažino sportu ir net įtraukė jį į švietimo sistemą.

Mūsų šalyje egzistuoja pavienių talentų, kurie atstovauja didžiausių pasaulio e. sporto organizacijų vardui, priklauso Top 100 geriausių žaidėjų pagal pasaulinį reitingą bei iš to uždirba nemažai pinigų. Nors lokali infrastruktūra vis dar ganėtinai gležna, jaučiamas nemažas pagyvėjimas bei augimas, kadangi šia sritimi aktyviai pradeda domėtis vis daugiau lokalių bei tarptautinių įmonių, žurnalistų, investuotojų ir net švietimo atstovų.

Vienas jų – Vilniaus Gedimino Technikos Universitetas (VGTU), aktyviai žengiantis į elektroninio sporto sceną, prisidėdamas prie jos plėtros. Taigi nenuostabu, kad šis universitetas yra vienas iš jau lapkričio 12-ąją prasidėsiančio Varlė.lt Lietuvos moksleivių e. sporto lygos turnyro globėjų, o baigiamoji renginio dalis vyks būtent kūrybos ir inovacijų centre VGTU „LinkMenų fabrikas“.

„E. sportas turi tikrai nemenkų sąsajų su švietimu, juk įtraukiantys kompiuteriniai žaidimai dažnai tampa paskata pasigilinti į tai, kaip jie kuriami. Taigi, tai gali jaunimą įkvėpti ne tik tapti elektroninio pasaulio asais, bet ir skaitmeninio pasaulio kūrėjais“, – sako VGTU „LinkMenų fabriko“ direktorius Adas Meškėnas.

DALINTIS:
 
SPAUSDINTI
MOKSLAS IR IT
Rubrikos: Informacija:
EkonomikaGamta ir augintiniaiGimtasis kraštasGynybaKontaktai
ĮdomybėsIstorijaJurgos virtuvėKomentaraiReklaminiai priedai
KonkursaiKultūraLietuvaMokslas ir ITPrenumerata
PasaulisSportasŠeima ir sveikataŠvietimasKarjera
TrasaŽmonės
Visos teisės saugomos © 2013-2017 UAB "Lietuvos žinios"